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martes, 8 de julio de 2008

Aspectos psicológicos del juego


"The loser accepts his loss as part of the game"

Gregory Bateson

Existe en inglés una diferencia notable entre “play” y “game”, que en otras lenguas –entre ellas, el castellano- resulta intraducible. George Herbert Mead, en su obra Mind, Self and Society (1934), sostenía que el “play” se refería a un juego individual, característico de las primeras etapas del desarrollo del niño. El “play” sería el primer tipo de juego que el niño practicaría, y cuya finalidad estaría en la asimilación de roles propios de la sociedad adulta, mediante la mimicry o imitación. En una etapa más madura, el niño comienza a participar en los “games”, donde el niño está obligado a relacionarse con otros participantes y a aprender las reglas del juego. En el “game” –de carácter evidentemente colectivo- el niño comprendería que debe sumirse a las normas de comportamiento (deber hacer) para ser aceptado como participante[1]. Se trata, pues, del paso del juego individual al juego en equipo (Caillois, 1967b : 193).

En cualquier caso, esta breve nota nos sirve para introducir una parte de los aspectos del juego que nos interesa: en el nivel de “game”, según hemos visto, el jugador debe respetar unas normas de comportamiento intrínsecas al juego, pero, para ello, previamente debe haber entendido que se está jugando un juego. En otras palabras, el individuo debe haber discriminado el juego del no-juego para la asunción definitiva de las competencias del mismo.

Paralelamente, en la teoría de Bateson (1972), la discriminación entre el juego y lo que no es juego se sitúa entre los niveles de procesos primarios (que él designa como “nivel metalingüístico”) y los secundarios (“nivel metacomunicativo”). El proceso primario se localizaría al nivel de respuestas automáticas («El sonido ‘gato’ se refiere a cada miembro de tal y tal clase de objetos», o «la palabra ‘gato’ no tiene garras y no puede arañar», según el ya clásico ejemplo de Bateson [1972 : 177-178]), mientras que el proceso secundario nos sitúa en el nivel de una enunciación más compleja (Bateson, 1972 : 178)[2]. En este sentido, las reacciones violentas del juego aún no formalizado se nos presenta como actividad de “respuestas automáticas” (nivel primario) reguladas simplemente por un único objetivo (recordemos el ejemplo del juego de Suresne, a orillas del río Sena, consistente en una batalla (“faire la bataille”) para arrancar el cuello de una oca suspendida en medio del agua a base de dentelladas [Vigarello, 2005a : 269]), mientras que en su mayor grado de codificación los juegos regulan esas respuestas con gran detallismo, formalizando incluso la más leve reacción (respuestas automáticas en la celebración de un gol, como eran “quitarse la camisa”, son ahora sancionadas negativamente por el código de “buena conducta” del juego).

Como sostiene Elias (en Dunning y Elias, 1992) las emociones descontroladas “controladas” (“controlled de-controlled emotions”), aquellas que obedecen a procesos secundarios según Bateson, son propias del juego considerado como deporte –que trataremos en el siguiente apartado: las “respuestas automáticas” se van controlando a través de una regulación más estricta. Pero, sin embargo, las normas consentirían un estado intermedio entre los procesos primarios y los secundarios. Toda comunicación supone la diferencia, en palabras de Bateson, entre el mapa y el territorio (Bateson, 1972 : 180)[3]. En este punto, Bateson observaba la dificultad en ciertas ocasiones de discriminar el marco que él designaba como “esto es juego” (“This is play”) en ciertas clases de juegos (Bateson, 1972 : 182)[4]. El juego plantea en ocasiones confusión a partir de las formas ambiguas de su expresión: un mordisco que significa dentellada pero que no es dentellada[5]. Bateson entiende que la premisa “esto es juego” se sitúa en el nivel metacomunicativo, donde el mapa y el territorio pueden ser discriminados (“map and territory […] can be discriminated” (Bateson, 1972 : 185). Al mismo tiempo, hay algo que nos impide una clasificación tan rígida del juego: en ocasiones, el mapa y el territorio –el juego y el no-juego- son identificados por los participantes dentro del marco[6] del mismo, en el que se puede observar un cierto “efecto de realidad”: lo que se pone en juego representa siempre el honor de los jugadores, algo que parece estar más allá del valorotorgado a las cosas en la vida corriente de los jugadores (Bateson, 1972 : 182-183)[7]. En ese nivel intermedio entre el nivel metalingüístico y el metacomunicativo, siguiendo la terminología de Bateson, donde las chips pueden aún ser confundidas con dinero se sitúa el juego (Bateson, 1972 : 183)[8]. Quizás porque ese aspecto de “vida real” o de “seriedad” el jugador no aspira a perderlo, sustituyéndolo por una apariencia lúdica, sino a intensificarlo.

De todas maneras, debemos aceptar algunas características del juego a nivel individual, que ya propusieran en su momento Huizinga (2004) y Caillois (1967a). Primero, el juego es una actividad libre[9].

Este carácter libre se vincula directamente con su carácter improductivo. En su explicación, Huizinga evita a toda costa dar al juego una explicación determinista, mediante explicaciones biológicas, que justificarían la existencia del juego con la necesidad de preparación para la vida corriente. Y ello en cuanto que el juego en el ser humano, dado la gran cantidad de reglas que implica y sus convenciones (Caillois, 1967a : 42-43), debe ser explicado como función cultural. En definitiva, además de darse en una esfera separada –dentro de unos límites de tiempo y espacio preciso y prefijados (Caillois, ibidem)-, no conlleva la creación ni de bienes ni de riqueza alguna, salvo movimiento de estas.

Por otra parte, al desarrollarse dentro de una esfera aparte de la vida corriente, el juego instaura un nuevo sistema de convenciones que suspende la ley ordinaria, sustituida por una legislación particular para cada juego, que será aceptada necesaria y libremente por los participantes (Caillois, 1967a : 43).

Lo difícil es admitir que el juego sea una actividad ficticia, siempre “acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en relación a la vida corriente” (Caillois, 1967a : 43) [traducción nuestra][10], dado que, como nos señala Bateson (1972), quien juega es como si estuviera en un sueño: muy difícilmente admitirá que unas chips no son unos cuantos dólares. Y es en ese territorio entre lo serio y lo divertido donde hallamos, sin duda, la posibilidad de explicar el deporte.



[1] En esa etapa donde el adolescente descubre el game ha buscado Ortega y Gasset (1946) el origen de la política y la convivencia: los sentimientos de comunidad aparecen, según él, en la pubertad, coincidiendo con la aparición de los juegos en común (Ortega y Gasset, 1946 : 618-619). Concluye nuestro filósofo observando, pues, en el joven la existencia de sentimientos y prácticas que antes han de darse en el grupo en que éste se inscribe: “el primer impulso de pubertad aparece en el grupo antes que en el individuo” (Ortega y Gasset, 1946 : 615) [el subrayado es nuestro].

[2] “Reconocer que otro individuo generan sus propias señales, que pueden ser creías, dudadas, falsificadas, negadas, amplificadas, corregidas, y así sucesivamente” [traducción nuestra] (“to recognize that the other individuals generate its own signals, which can be trusted, distrusted, falsified, denied, amplified, corrected, and so forth”).

[3] Bateson recuperaba así una metáfora realizada por el psiquiatra Korzybski, quien explicaba así la aparición del lenguaje como un sistema denotativo: “un mensaje, del tipo que sea, no consiste en los objetos que denota (…). Más bien, el lenguaje se guarda con los objetos que denota una relación comparable a la que mantiene el mapa con el territorio. La comunicación denotativa, como ocurre en el nivel humano, es sólo posible después de la evolución de una compleja red de reglas metalingüísticas (aunque no estén verbalizadas) que determinan cómo han de relacionarse las palabras y las frases con los objetos y acontecimientos” [traducción nuestra] (“a message, of whatever kind, does not consist of those objects which it denotes (“The word ‘cat’ cannot scratch us”). Rather, language bears to the objects which it denotes a relationship comparable to that which a map bears to a territory. Denotative communication as it occurs at the human level is only possible after the evolution of a complex set of metalinguistic (but not verbalized) rules which govern how words and sentences shall be related to objects and events”).

[4] “El tipo de juego que es construido no sobre la premisa «esto es juego» sino más bien alrededor de la pregunta «¿es esto un juego?»(“the game which is constructed not upon the premise «This is play» but rather around the question «Is this is play?»”).

[5] En el ejemplo de Bateson tomado de sus observaciones de comportamientos en chimpancés en el Fleishhacker Zoo de San Francisco (Bateson, 1972 : 179)

[6] “Every metacommunicative message is or defines a psychological frame” (Bateson, 1972 : 188).

[7] “Los jugadores de poker alcanzan el estado de un extraño realismo adictivo al igualar unas “chips apostadas en el juego” con dinero. Insisten, sin embargo, que cada uno debe aceptar su pérdida como parte del juego” [traducción nuestra] (“poker players achieve a strange addictive realism by equating the chips for which they play with dollars. They still insist, however, that the loser accept his loss as part of the game”).

[8] Es como en el sueño o en una pesadilla, nos dirá Bateson, donde “un hombre experimenta intensamente un terror subjetivo (…) cuando cae precipitado desde una cima creada por su mente bajo la intensidad de la pesadilla” [traducción nuestra] (“a man experiences the full intensity of subjective terror (…) when he falls headlong from some peak created on his own mind in the intensity of a nightmare”, y ello porque en ese momento no hay “questioning of reality, but still there was no spear in the movie house and no cliff in the bedroom”).

[9]El juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego. (…) Naturalmente que en este caso habrá de entenderse libertad en un amplio sentido, que no afecta para nada al problema del determinismo. Se dirá: tal libertad no existe en el animal joven ni en el niño; tienen que jugar porque se lo ordena su instinto y porque el juego sirve para el desarrollo de sus capacidades corporales y selectivas. Pero al introducir el concepto instinto no hacemos sino parapetarnos tras una x y, si colocamos tras ella la supuesta utilidad del juego, cometemos una petición de principio. El niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste precisamente su libertad” (Huizinga, 2004 : 20).

[10] “accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante”

Panem et circenses: algunas observaciones


En su origen, ocio, del latín otium, tuvo, en época clásica, un carácter de respetabilidad hoy perdido, ya que se suponía que el tiempo opuesto al neg-otium (“no-ocio”), o trabajo con carácter público, era un tiempo para la actividad espiritual, es decir, un tiempo para “las cosas del alma” (Ortalli, 1995 : 57). De ahí que Ovidio se refiriese al otium como aquello que “nutre el cuerpo y fortalece el espíritu” (Ovidio, Epistulae ex Ponto, I, 4, 21). O como Séneca, algunas décadas más tarde, de igual manera, formuló: “el ocio sin literatura es la muerte y final de la vida humana” (Séneca, Epístolas a Lucilio, 82, 3), oponiendo así dos tipos de ocio, el otium sine litteris y el otium per se (vinculado al concepto clásico de cuidado del espíritu).

Además, el concepto latino es precedido por el de σχολή en griego, de donde proviene “escuela” en las lenguas romances, y que también significaba ese tiempo dedicado al espíritu, en definitiva, para la formación intelectual.

Evidentemente, este valor positivo del ocio en la época clásica va perdiendo su valor progresivamente, hasta que ya en el medioevo el otium era considerado el receptáculo de vicios: “El Otium gradualmente se apartó de la esfera del comportamiento digno para ser condenado luego como la esfra de los vicios. Igualmente, se produce el rechazo de la antigua y pagana cultura deportiva” (Ortalli, 1995 : 59). En este sentido, podríamos proponer que el significado de la expresión “estar ocioso”, que tiene la implicación negativa de “ser improductivo”, en español, proviene de su ulterior evolución en el periodo medieval. Igualmente, hallamos expresiones en otras lenguas europeas: “l’oisivité est mère de toutes les vices”, en francés; “idleness is the root of evil”, en inglés; “Müßiggang ist aller Laster Ausgang”, en alemán; o “l’ozio è il padre dei vizi”, en italiano[1]. Así pues, el otium fue variando su significado, hasta ser visto como un pecado mortal: el ocio ofrece vicios (otia dant vitia), que rezaba un proverbio medieval.

“Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad”. Así reza la primera definición del DRAE en su entrada “ocio”. Evidentemente esta división, que presenta una oposición semántica al trabajo, nos resulta excesivamente rígida. En primer lugar, porque muchas de aquellas actividades consideradas “de ocio” comparten con el trabajo una estructuración similar, cuando no idéntica, como hemos ya comentado: es el caso de los viajes turísticos organizados, divididos en horarios a la manera de un horario laboral.

Aquí nos resulta relevante la diferenciación establecida por Pierre Bourdieu (1984) entre “práctica” y “espectáculo”: “(...) ¿cómo se produce la demanda de los «productos deportivos», cómo adquiere la gente el «gusto» del deporte y de tal deporte antes que de tal otro, como práctica o como espectáculo?” (Bourdieu, 1984 : 174) [traducción nuestra]. La pregunta no es banal, ya que “práctica” se definiría, así pues, como “ejercicio de cualquier arte o facultad, conforme a sus reglas”, según definición del DRAE, o, también, “ejercicio que bajo la dirección de un maestro y por cierto tiempo tienen que hacer algunos para habilitarse y poder ejercer públicamente su profesión” (piénsese en la expresión “prácticas deportivas”), en definitiva, práctica se vincularía semánticamente a cierta actividad según unas “reglas” y a una “profesión pública”; mientras que “espectáculo” (tema al que dedicaremos la segunda parte de este ensayo) viene definido por el DRAE como “función o diversión pública celebrada en un teatro, en un circo o en cualquier otro edificio o lugar en que se congrega la gente para presenciarla”, aunque también como “conjunto de actividades profesionales relacionadas con esta diversión”. Esta oposición nos hace observar una idea que, si bien nos puede resultar banal, nos permitiría operar en dos niveles: el del juego, limitado a su desarrollo mismo y a la organización de los mismos (empresas, jugadores, profesionales, etc.) y el de la contemplación (espectadores). Aunque parezca simple, esta oposición se presenta difuminada con el ejercicio físico individual como actividad recreativa, al menos en varios de los trabajos más sobresalientes dedicados al tema, entre ellos los de N. Elias y E. Dunning (1992), quien incluso afirma: “La clase de actividades miméticas o de juego: (...) A esta clase pertenecen actividades recreativas tales como ir al teatro o a un concierto, a las carreras o al cine, cazar, pescar, jugar al bridge, escalar montañas, apostar, bailar y ver la televisión. Las actividades de tiempo libre con características de ocio, participe uno en ellas como actor o como espectador, siempre que no sean ocupaciones especializadas con las que uno se gana la vida. En este caso, dejan de ser actividades recreativas y se convierten en una forma de trabajo” (Dunning y Elias, 1992 : 90-91). Como vemos, para Elias esta diferencia es de poco valor en cuanto a la descripción de las formas y figuraciones (Figurationen) que tienen lugar en las prácticas recreativas.

De esta forma, Elias observaba una oposición entre “ocio” y “trabajo”, que le permitía, a su vez, sostener lo que a posteriori se convertiría en la hipótesis de los trabajos de la Escuela de Leicester (Hernández Mendo, 2001 : 2 y ss.), fundada por él: “Si se compara la emoción generada en situaciones de la «vida real» con la suscitada por las actividades recreativas, se perciben semejanzas así como diferencias muy claras” (Dunning y Elias, 1992 : 103). Así, la hipótesis reformulada supondría que el control de las emociones en la “vida real” (ergo, el trabajo, “Ocupación retribuida”, según el DRAE, o actividad con la que “uno se gana la vida”) se canalizaría en las emociones simbólicas o “emoción mimética” (Dunning y Elias, 1992 : 83 y ss.) surgidas durante las actividades recreativas. Este efecto de “canalización” estaría vinculado con la καταρσις y la κινεσις τής ψυχής (“movimiento del alma”) en Aristóteles (Dunning y Elias, 1992 : 101).

Ya anteriormente Marshall McLuhan (1996) utilizó la expresión real life para referirse al trabajo, pero en esta ocasión para establecer una oposición entre “vida cotidiana” y juegos o deportes (González, 2006 : 147 y ss.): “A menudo creamos situaciones artificiales, en las condiciones controladas del deporte y de los juegos, que igualan las irritaciones y tensiones de la vida real” (McLuhan, 1996 : 63). Igualmente, Caillois (1967a) utilizó la expresión vie réelle para ese espectro del tiempo del hombre dedicado a las obligaciones (contraintes) y necesidades (Caillois, 1967 : 7), donde en otro sitio llamará “vida ordinaria” (vie ordinaire) (Caillois, 1958 : 11): [el juego] se presenta como una actividad paralela, independiente, que se opone a los gestos y a las decisiones de la vida ordinaria por las características específicas que le son propias[1]” [el subrayado y la traducción son nuestros]. Como podemos comprobar, la hipótesis de Elias y Dunning no resulta novedosa, y podríamos extender dicha concepción hasta San Agustín (Confesiones, III, ii, 2), quien percibió que en el teatro el público experimentaba emociones que se contradecían con la racional búsqueda del bienestar en la vida cotidiana: “Es muy cierto que él [el hombre] desea padecer aquella pena y sentimiento, pues ese mismo sentimiento y dolor es su deleite. Pues ¿qué viene a ser esto sino una gran locura?” (traducción nuestra)[2].

Podemos entonces establecer que trabajo (“ocupación”, en el DRAE: “trabajo, empleo, oficio”, aunque también “actividad, entretenimiento”; y, a su vez, “entretenimiento”: “cosa que sirve para entretener o divertir”) y ocio no son opuestos. La interdefinición de conceptos que hasta aquí hemos realizado, nos permite sostener que ambos se vinculan, pues, el ocio no implica desocupación (esto es, “no-trabajo”), como era en época clásica: “La vida tranquila llena de descanso y de uso fructuoso del tiempo liberado de las obligaciones públicas y privadas”, señala Ortalli (1995 : 57) [traducción nuestra]. El ocio está sistematizado de tal forma que hoy nos es imposible imaginarlo como esa idea del “retiro individual” (Beatus ille) horaciano, de alejamiento de la vida pública. El ocio compartido, vivido en masa, nos es más placentero. Para divertirnos requerimos de participar, de ser “una parte”. Recordemos que “diversión” proviene del latín tardío, donde se acentuaría su oposición semántica al trabajo si observamos que su raíz es deverto, -verti, -versum, del latín clásico, “desviarse”, “hacer una digresión”[3]. De aquí vendrían también los términos “distraer” y “distracción”: “Cosa que atrae la atención apartándola de aquello a que está aplicada, y en especial un espectáculo o juego que sirve para el descanso”.


[1] Transcribimos el texto original: “[le jeu] se présente comme une activité parallèle, indépendante, qui s’oppose aux gestes et aux décisions de la vie ordinaire par des caractères spécifiques qui lui sont propres” (subrayado nuestro).

[2] El texto original dice: “Qui est, quod ibi homo uult dolere cum spectat luctuosa et tragica, quae tamen pati ipse nollet?”

[3] Los verbos utilizados para expresar diversión eran: delecto, recreo y oblecto.



[1] Todas ellas se traducirían por el ocio es el padre –o la madre- de todos los vicios.