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martes, 8 de julio de 2008

Aspectos psicológicos del juego


"The loser accepts his loss as part of the game"

Gregory Bateson

Existe en inglés una diferencia notable entre “play” y “game”, que en otras lenguas –entre ellas, el castellano- resulta intraducible. George Herbert Mead, en su obra Mind, Self and Society (1934), sostenía que el “play” se refería a un juego individual, característico de las primeras etapas del desarrollo del niño. El “play” sería el primer tipo de juego que el niño practicaría, y cuya finalidad estaría en la asimilación de roles propios de la sociedad adulta, mediante la mimicry o imitación. En una etapa más madura, el niño comienza a participar en los “games”, donde el niño está obligado a relacionarse con otros participantes y a aprender las reglas del juego. En el “game” –de carácter evidentemente colectivo- el niño comprendería que debe sumirse a las normas de comportamiento (deber hacer) para ser aceptado como participante[1]. Se trata, pues, del paso del juego individual al juego en equipo (Caillois, 1967b : 193).

En cualquier caso, esta breve nota nos sirve para introducir una parte de los aspectos del juego que nos interesa: en el nivel de “game”, según hemos visto, el jugador debe respetar unas normas de comportamiento intrínsecas al juego, pero, para ello, previamente debe haber entendido que se está jugando un juego. En otras palabras, el individuo debe haber discriminado el juego del no-juego para la asunción definitiva de las competencias del mismo.

Paralelamente, en la teoría de Bateson (1972), la discriminación entre el juego y lo que no es juego se sitúa entre los niveles de procesos primarios (que él designa como “nivel metalingüístico”) y los secundarios (“nivel metacomunicativo”). El proceso primario se localizaría al nivel de respuestas automáticas («El sonido ‘gato’ se refiere a cada miembro de tal y tal clase de objetos», o «la palabra ‘gato’ no tiene garras y no puede arañar», según el ya clásico ejemplo de Bateson [1972 : 177-178]), mientras que el proceso secundario nos sitúa en el nivel de una enunciación más compleja (Bateson, 1972 : 178)[2]. En este sentido, las reacciones violentas del juego aún no formalizado se nos presenta como actividad de “respuestas automáticas” (nivel primario) reguladas simplemente por un único objetivo (recordemos el ejemplo del juego de Suresne, a orillas del río Sena, consistente en una batalla (“faire la bataille”) para arrancar el cuello de una oca suspendida en medio del agua a base de dentelladas [Vigarello, 2005a : 269]), mientras que en su mayor grado de codificación los juegos regulan esas respuestas con gran detallismo, formalizando incluso la más leve reacción (respuestas automáticas en la celebración de un gol, como eran “quitarse la camisa”, son ahora sancionadas negativamente por el código de “buena conducta” del juego).

Como sostiene Elias (en Dunning y Elias, 1992) las emociones descontroladas “controladas” (“controlled de-controlled emotions”), aquellas que obedecen a procesos secundarios según Bateson, son propias del juego considerado como deporte –que trataremos en el siguiente apartado: las “respuestas automáticas” se van controlando a través de una regulación más estricta. Pero, sin embargo, las normas consentirían un estado intermedio entre los procesos primarios y los secundarios. Toda comunicación supone la diferencia, en palabras de Bateson, entre el mapa y el territorio (Bateson, 1972 : 180)[3]. En este punto, Bateson observaba la dificultad en ciertas ocasiones de discriminar el marco que él designaba como “esto es juego” (“This is play”) en ciertas clases de juegos (Bateson, 1972 : 182)[4]. El juego plantea en ocasiones confusión a partir de las formas ambiguas de su expresión: un mordisco que significa dentellada pero que no es dentellada[5]. Bateson entiende que la premisa “esto es juego” se sitúa en el nivel metacomunicativo, donde el mapa y el territorio pueden ser discriminados (“map and territory […] can be discriminated” (Bateson, 1972 : 185). Al mismo tiempo, hay algo que nos impide una clasificación tan rígida del juego: en ocasiones, el mapa y el territorio –el juego y el no-juego- son identificados por los participantes dentro del marco[6] del mismo, en el que se puede observar un cierto “efecto de realidad”: lo que se pone en juego representa siempre el honor de los jugadores, algo que parece estar más allá del valorotorgado a las cosas en la vida corriente de los jugadores (Bateson, 1972 : 182-183)[7]. En ese nivel intermedio entre el nivel metalingüístico y el metacomunicativo, siguiendo la terminología de Bateson, donde las chips pueden aún ser confundidas con dinero se sitúa el juego (Bateson, 1972 : 183)[8]. Quizás porque ese aspecto de “vida real” o de “seriedad” el jugador no aspira a perderlo, sustituyéndolo por una apariencia lúdica, sino a intensificarlo.

De todas maneras, debemos aceptar algunas características del juego a nivel individual, que ya propusieran en su momento Huizinga (2004) y Caillois (1967a). Primero, el juego es una actividad libre[9].

Este carácter libre se vincula directamente con su carácter improductivo. En su explicación, Huizinga evita a toda costa dar al juego una explicación determinista, mediante explicaciones biológicas, que justificarían la existencia del juego con la necesidad de preparación para la vida corriente. Y ello en cuanto que el juego en el ser humano, dado la gran cantidad de reglas que implica y sus convenciones (Caillois, 1967a : 42-43), debe ser explicado como función cultural. En definitiva, además de darse en una esfera separada –dentro de unos límites de tiempo y espacio preciso y prefijados (Caillois, ibidem)-, no conlleva la creación ni de bienes ni de riqueza alguna, salvo movimiento de estas.

Por otra parte, al desarrollarse dentro de una esfera aparte de la vida corriente, el juego instaura un nuevo sistema de convenciones que suspende la ley ordinaria, sustituida por una legislación particular para cada juego, que será aceptada necesaria y libremente por los participantes (Caillois, 1967a : 43).

Lo difícil es admitir que el juego sea una actividad ficticia, siempre “acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en relación a la vida corriente” (Caillois, 1967a : 43) [traducción nuestra][10], dado que, como nos señala Bateson (1972), quien juega es como si estuviera en un sueño: muy difícilmente admitirá que unas chips no son unos cuantos dólares. Y es en ese territorio entre lo serio y lo divertido donde hallamos, sin duda, la posibilidad de explicar el deporte.



[1] En esa etapa donde el adolescente descubre el game ha buscado Ortega y Gasset (1946) el origen de la política y la convivencia: los sentimientos de comunidad aparecen, según él, en la pubertad, coincidiendo con la aparición de los juegos en común (Ortega y Gasset, 1946 : 618-619). Concluye nuestro filósofo observando, pues, en el joven la existencia de sentimientos y prácticas que antes han de darse en el grupo en que éste se inscribe: “el primer impulso de pubertad aparece en el grupo antes que en el individuo” (Ortega y Gasset, 1946 : 615) [el subrayado es nuestro].

[2] “Reconocer que otro individuo generan sus propias señales, que pueden ser creías, dudadas, falsificadas, negadas, amplificadas, corregidas, y así sucesivamente” [traducción nuestra] (“to recognize that the other individuals generate its own signals, which can be trusted, distrusted, falsified, denied, amplified, corrected, and so forth”).

[3] Bateson recuperaba así una metáfora realizada por el psiquiatra Korzybski, quien explicaba así la aparición del lenguaje como un sistema denotativo: “un mensaje, del tipo que sea, no consiste en los objetos que denota (…). Más bien, el lenguaje se guarda con los objetos que denota una relación comparable a la que mantiene el mapa con el territorio. La comunicación denotativa, como ocurre en el nivel humano, es sólo posible después de la evolución de una compleja red de reglas metalingüísticas (aunque no estén verbalizadas) que determinan cómo han de relacionarse las palabras y las frases con los objetos y acontecimientos” [traducción nuestra] (“a message, of whatever kind, does not consist of those objects which it denotes (“The word ‘cat’ cannot scratch us”). Rather, language bears to the objects which it denotes a relationship comparable to that which a map bears to a territory. Denotative communication as it occurs at the human level is only possible after the evolution of a complex set of metalinguistic (but not verbalized) rules which govern how words and sentences shall be related to objects and events”).

[4] “El tipo de juego que es construido no sobre la premisa «esto es juego» sino más bien alrededor de la pregunta «¿es esto un juego?»(“the game which is constructed not upon the premise «This is play» but rather around the question «Is this is play?»”).

[5] En el ejemplo de Bateson tomado de sus observaciones de comportamientos en chimpancés en el Fleishhacker Zoo de San Francisco (Bateson, 1972 : 179)

[6] “Every metacommunicative message is or defines a psychological frame” (Bateson, 1972 : 188).

[7] “Los jugadores de poker alcanzan el estado de un extraño realismo adictivo al igualar unas “chips apostadas en el juego” con dinero. Insisten, sin embargo, que cada uno debe aceptar su pérdida como parte del juego” [traducción nuestra] (“poker players achieve a strange addictive realism by equating the chips for which they play with dollars. They still insist, however, that the loser accept his loss as part of the game”).

[8] Es como en el sueño o en una pesadilla, nos dirá Bateson, donde “un hombre experimenta intensamente un terror subjetivo (…) cuando cae precipitado desde una cima creada por su mente bajo la intensidad de la pesadilla” [traducción nuestra] (“a man experiences the full intensity of subjective terror (…) when he falls headlong from some peak created on his own mind in the intensity of a nightmare”, y ello porque en ese momento no hay “questioning of reality, but still there was no spear in the movie house and no cliff in the bedroom”).

[9]El juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego. (…) Naturalmente que en este caso habrá de entenderse libertad en un amplio sentido, que no afecta para nada al problema del determinismo. Se dirá: tal libertad no existe en el animal joven ni en el niño; tienen que jugar porque se lo ordena su instinto y porque el juego sirve para el desarrollo de sus capacidades corporales y selectivas. Pero al introducir el concepto instinto no hacemos sino parapetarnos tras una x y, si colocamos tras ella la supuesta utilidad del juego, cometemos una petición de principio. El niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste precisamente su libertad” (Huizinga, 2004 : 20).

[10] “accompagnée d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante”

Panem et circenses: algunas observaciones


En su origen, ocio, del latín otium, tuvo, en época clásica, un carácter de respetabilidad hoy perdido, ya que se suponía que el tiempo opuesto al neg-otium (“no-ocio”), o trabajo con carácter público, era un tiempo para la actividad espiritual, es decir, un tiempo para “las cosas del alma” (Ortalli, 1995 : 57). De ahí que Ovidio se refiriese al otium como aquello que “nutre el cuerpo y fortalece el espíritu” (Ovidio, Epistulae ex Ponto, I, 4, 21). O como Séneca, algunas décadas más tarde, de igual manera, formuló: “el ocio sin literatura es la muerte y final de la vida humana” (Séneca, Epístolas a Lucilio, 82, 3), oponiendo así dos tipos de ocio, el otium sine litteris y el otium per se (vinculado al concepto clásico de cuidado del espíritu).

Además, el concepto latino es precedido por el de σχολή en griego, de donde proviene “escuela” en las lenguas romances, y que también significaba ese tiempo dedicado al espíritu, en definitiva, para la formación intelectual.

Evidentemente, este valor positivo del ocio en la época clásica va perdiendo su valor progresivamente, hasta que ya en el medioevo el otium era considerado el receptáculo de vicios: “El Otium gradualmente se apartó de la esfera del comportamiento digno para ser condenado luego como la esfra de los vicios. Igualmente, se produce el rechazo de la antigua y pagana cultura deportiva” (Ortalli, 1995 : 59). En este sentido, podríamos proponer que el significado de la expresión “estar ocioso”, que tiene la implicación negativa de “ser improductivo”, en español, proviene de su ulterior evolución en el periodo medieval. Igualmente, hallamos expresiones en otras lenguas europeas: “l’oisivité est mère de toutes les vices”, en francés; “idleness is the root of evil”, en inglés; “Müßiggang ist aller Laster Ausgang”, en alemán; o “l’ozio è il padre dei vizi”, en italiano[1]. Así pues, el otium fue variando su significado, hasta ser visto como un pecado mortal: el ocio ofrece vicios (otia dant vitia), que rezaba un proverbio medieval.

“Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad”. Así reza la primera definición del DRAE en su entrada “ocio”. Evidentemente esta división, que presenta una oposición semántica al trabajo, nos resulta excesivamente rígida. En primer lugar, porque muchas de aquellas actividades consideradas “de ocio” comparten con el trabajo una estructuración similar, cuando no idéntica, como hemos ya comentado: es el caso de los viajes turísticos organizados, divididos en horarios a la manera de un horario laboral.

Aquí nos resulta relevante la diferenciación establecida por Pierre Bourdieu (1984) entre “práctica” y “espectáculo”: “(...) ¿cómo se produce la demanda de los «productos deportivos», cómo adquiere la gente el «gusto» del deporte y de tal deporte antes que de tal otro, como práctica o como espectáculo?” (Bourdieu, 1984 : 174) [traducción nuestra]. La pregunta no es banal, ya que “práctica” se definiría, así pues, como “ejercicio de cualquier arte o facultad, conforme a sus reglas”, según definición del DRAE, o, también, “ejercicio que bajo la dirección de un maestro y por cierto tiempo tienen que hacer algunos para habilitarse y poder ejercer públicamente su profesión” (piénsese en la expresión “prácticas deportivas”), en definitiva, práctica se vincularía semánticamente a cierta actividad según unas “reglas” y a una “profesión pública”; mientras que “espectáculo” (tema al que dedicaremos la segunda parte de este ensayo) viene definido por el DRAE como “función o diversión pública celebrada en un teatro, en un circo o en cualquier otro edificio o lugar en que se congrega la gente para presenciarla”, aunque también como “conjunto de actividades profesionales relacionadas con esta diversión”. Esta oposición nos hace observar una idea que, si bien nos puede resultar banal, nos permitiría operar en dos niveles: el del juego, limitado a su desarrollo mismo y a la organización de los mismos (empresas, jugadores, profesionales, etc.) y el de la contemplación (espectadores). Aunque parezca simple, esta oposición se presenta difuminada con el ejercicio físico individual como actividad recreativa, al menos en varios de los trabajos más sobresalientes dedicados al tema, entre ellos los de N. Elias y E. Dunning (1992), quien incluso afirma: “La clase de actividades miméticas o de juego: (...) A esta clase pertenecen actividades recreativas tales como ir al teatro o a un concierto, a las carreras o al cine, cazar, pescar, jugar al bridge, escalar montañas, apostar, bailar y ver la televisión. Las actividades de tiempo libre con características de ocio, participe uno en ellas como actor o como espectador, siempre que no sean ocupaciones especializadas con las que uno se gana la vida. En este caso, dejan de ser actividades recreativas y se convierten en una forma de trabajo” (Dunning y Elias, 1992 : 90-91). Como vemos, para Elias esta diferencia es de poco valor en cuanto a la descripción de las formas y figuraciones (Figurationen) que tienen lugar en las prácticas recreativas.

De esta forma, Elias observaba una oposición entre “ocio” y “trabajo”, que le permitía, a su vez, sostener lo que a posteriori se convertiría en la hipótesis de los trabajos de la Escuela de Leicester (Hernández Mendo, 2001 : 2 y ss.), fundada por él: “Si se compara la emoción generada en situaciones de la «vida real» con la suscitada por las actividades recreativas, se perciben semejanzas así como diferencias muy claras” (Dunning y Elias, 1992 : 103). Así, la hipótesis reformulada supondría que el control de las emociones en la “vida real” (ergo, el trabajo, “Ocupación retribuida”, según el DRAE, o actividad con la que “uno se gana la vida”) se canalizaría en las emociones simbólicas o “emoción mimética” (Dunning y Elias, 1992 : 83 y ss.) surgidas durante las actividades recreativas. Este efecto de “canalización” estaría vinculado con la καταρσις y la κινεσις τής ψυχής (“movimiento del alma”) en Aristóteles (Dunning y Elias, 1992 : 101).

Ya anteriormente Marshall McLuhan (1996) utilizó la expresión real life para referirse al trabajo, pero en esta ocasión para establecer una oposición entre “vida cotidiana” y juegos o deportes (González, 2006 : 147 y ss.): “A menudo creamos situaciones artificiales, en las condiciones controladas del deporte y de los juegos, que igualan las irritaciones y tensiones de la vida real” (McLuhan, 1996 : 63). Igualmente, Caillois (1967a) utilizó la expresión vie réelle para ese espectro del tiempo del hombre dedicado a las obligaciones (contraintes) y necesidades (Caillois, 1967 : 7), donde en otro sitio llamará “vida ordinaria” (vie ordinaire) (Caillois, 1958 : 11): [el juego] se presenta como una actividad paralela, independiente, que se opone a los gestos y a las decisiones de la vida ordinaria por las características específicas que le son propias[1]” [el subrayado y la traducción son nuestros]. Como podemos comprobar, la hipótesis de Elias y Dunning no resulta novedosa, y podríamos extender dicha concepción hasta San Agustín (Confesiones, III, ii, 2), quien percibió que en el teatro el público experimentaba emociones que se contradecían con la racional búsqueda del bienestar en la vida cotidiana: “Es muy cierto que él [el hombre] desea padecer aquella pena y sentimiento, pues ese mismo sentimiento y dolor es su deleite. Pues ¿qué viene a ser esto sino una gran locura?” (traducción nuestra)[2].

Podemos entonces establecer que trabajo (“ocupación”, en el DRAE: “trabajo, empleo, oficio”, aunque también “actividad, entretenimiento”; y, a su vez, “entretenimiento”: “cosa que sirve para entretener o divertir”) y ocio no son opuestos. La interdefinición de conceptos que hasta aquí hemos realizado, nos permite sostener que ambos se vinculan, pues, el ocio no implica desocupación (esto es, “no-trabajo”), como era en época clásica: “La vida tranquila llena de descanso y de uso fructuoso del tiempo liberado de las obligaciones públicas y privadas”, señala Ortalli (1995 : 57) [traducción nuestra]. El ocio está sistematizado de tal forma que hoy nos es imposible imaginarlo como esa idea del “retiro individual” (Beatus ille) horaciano, de alejamiento de la vida pública. El ocio compartido, vivido en masa, nos es más placentero. Para divertirnos requerimos de participar, de ser “una parte”. Recordemos que “diversión” proviene del latín tardío, donde se acentuaría su oposición semántica al trabajo si observamos que su raíz es deverto, -verti, -versum, del latín clásico, “desviarse”, “hacer una digresión”[3]. De aquí vendrían también los términos “distraer” y “distracción”: “Cosa que atrae la atención apartándola de aquello a que está aplicada, y en especial un espectáculo o juego que sirve para el descanso”.


[1] Transcribimos el texto original: “[le jeu] se présente comme une activité parallèle, indépendante, qui s’oppose aux gestes et aux décisions de la vie ordinaire par des caractères spécifiques qui lui sont propres” (subrayado nuestro).

[2] El texto original dice: “Qui est, quod ibi homo uult dolere cum spectat luctuosa et tragica, quae tamen pati ipse nollet?”

[3] Los verbos utilizados para expresar diversión eran: delecto, recreo y oblecto.



[1] Todas ellas se traducirían por el ocio es el padre –o la madre- de todos los vicios.

sábado, 21 de junio de 2008

Ocio como diversión y juego




Diversión u ocupación reposada, especialmente en obras de ingenio, porque estas se toman regularmente por descanso de otras tareas”: esta es otra de las acepciones que podemos leer en la entrada “ocio” del DRAE. Equiparando diversión a la expresión “ocupación reposada”, entendemos ésta última, gratia epíteto “reposada”: primeramente, no como trabajo “remunerado”, sino como aquel tiempo dedicado a actividades gratuitas, infructuosas (leemos en el DRAE la definición de “reposar”: “descansar, dar intermisión a la fatiga o al trabajo”); y, segundo, que, al indicar que se trata del descanso de otras tareas, nos hallamos ante un tiempo opuesto a lo “serio”, a aquella “esfera de la vida prosaica de la necesidad y de lo serio” (Huizinga, 2004 : 43) [1]. Y es que en el DRAE comprobamos que “tarea” es considerado como “trabajo que debe hacerse en tiempo limitado”. Resulta, pues, que ese “tiempo limitado” nos hace conjeturar que “tarea” sea tratado como una parte de la “vida prosaica”, por decirlo con Huizinga, que, a un mismo tiempo, estaría dividida en varias “tareas”.

...el juego es para el hombre adulto una función que puede abandonar en cualquier momento. Es algo superfluo. Sólo en esta medida nos acucia la necesidad de él, que surge del placer que con él experimentamos. En cualquier momento puede suspenderse o cesar por completo el juego. No se realiza en virtud de una necesidad física y mucho menos de un deber moral. No es una tarea. Se juega en tiempo de ocio (Huizinga, 2004 : 20).

En principio, tendríamos ya una nueva oposición: tarea vs juego[2]. Si bien “la oposición «en broma» y «en serio» oscila constantemente”, Huizinga propone una idea de juego “desinteresado”, al cual se opondrá Roger Caillois (1967a : 32 y ss.). En cualquier caso, para nuestra definición de “tarea” es importante destacar que nos hallamos ante un significado vinculado con las esferas de la “necesidad”, del “interés” y de la “seriedad” –al menos momentáneamente, hasta que hallemos una definición más conveniente-; mientras que “diversión” se vincula con la esfera de lo “innecesario”, de lo “inútil”, de la “broma” y, en definitiva, de “lo no serio”:

El juego se nos presenta como un intermezzo de la vida cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo. Pero, ya en esta su propiedad de diversión regularmente recurrente, se convierte en acompañamiento, complemento, parte de la vida misma en general. Adorna la vida, la completa y es, en este sentido, imprescindible para la persona, como función biológica, y para la comunidad, por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea; en una palabra, como función cultural (Huizinga, 2004 : 22) [el subrayado es nuestro].

Como “función cultural”, Huizinga plantea una idea de gran amplitud, como sostiene K.J. Weintraub (1966 : 208-215). Sin pretender profundizar excesivamente, sino con la intención de aclarar cómo definimos el término “cultura” en nuestro trabajo, hemos de entender, antes de nada, que Huizinga se tropezó con un gran problema en el conjunto de su obra para hallar un concepto que definiese su particular idea de cultura:

Huizinga buscó un término que pudiese representar la totalidad de los fenómenos culturales. Por esta razón evitó principalmente aquéllos de significación excesivamente limitada. El término neerlandés beschaving era demasiado cercano al significado original de “elegante”, humaniora y erudición; presentando, en muchos aspectos, las mismas dificultades que el uso del término alemán Bildung. La palabra francesa culture y la inglesa culture eran igualmente estrechas en su significado. En alemán Kultur se acercaba más a las intenciones de Huizinga, pero lo perturbaban algunas de las connotaciones que éste había adquirido gracias a la distinción estaclecida por Burckhardt entre los términos Estado y Religión, al eslogan de Virchow, Kulturkampf, y, especialmente, a la separación que Spengler realizase entre Kultur y Zivilisation, una distinción, en opinión de Huizinga, exagerada. (…) él prefería la palabra “civilité[3]” (…). Finalmente se decidiría por el aún no “formalizado” término neerlandés de cultuur (Weintraub, 1966 : 214-215)[4] [La traducción es nuestra]

“Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.”, así define “cultura” el DRAE. Tanto en la explicación de Weintraub como en la definición del DRAE encontramos curiosamente ciertas categorías semánticas similares[5]. Sin embargo, en español utilizamos indistintamente “grado de civilización” y “grado de desarrollo” para el sentido de evolución histórica de un pueblo o sociedad, mientras que “grado o nivel de cultura” se vincula, fundamentalmente, al nivel de conocimiento o sabiduría. Todo esto nos permite apreciar igualmente que, si bien “civilización” se refiere a hechos muy diversos, “tanto al grado alcanzado por la técnica, como el tipo de modales reinantes, al desarrollo del conocimiento científico, a las ideas religiosas y a las costumbres” (Elias, 1987 : 57), “cultura se remite sustancialmente a hechos espirituales, artísticos y religiosos, y muestra una tendencia manifiesta a trazar una clara línea divisoria entre los hechos de este tipo y los de carácter político, económico y social” (Elias, 1987 : 58). Además, como señala el propio Elias, “«civilización» se refiere a un proceso o, cuando menos, al resultado de un proceso; se refiere a algo que está siempre en movimiento” (Elias, 1987 : 58), como comprobamos contrastando esta definición con la que nos ofrece el DRAE: “Estadio cultural propio de las sociedades humanas más avanzadas por el nivel de su ciencia, artes, ideas y costumbres”. Asimismo, debemos señalar que Elias se refería exclusivamente a la diferencia en alemán de los conceptos de “Zivilisation” y de “Kultur”, siendo el concepto castellano de “civilización” de mucha mayor amplitud, como el francés e inglés de “civilisation”. En cualquier caso, el concepto de “civilización” parece manifestar una especie de “autoconciencia de Occidente” (Elias, 1987 : 460)[6] y “una transformación del comportamiento y de la sensibilidad humanos en una dirección determinada[7]” (Elias, 1987 : 449).

Así pues, podemos comprender que Huizinga se refería a un concepto de cultura en que se incluye no sólo en el sentido de conocimiento y desarrollo industrial, sino también en el nivel de las formas espirituales[8] y de acción social, aquello que se opone a lo “incivilizado” o lo “bárbaro”; es por ello que opuso esta función cultural, de carácter colectivo, mientras que a nivel individual hablaba de función biológica, ambas implicándose.

Esta oposición entre diversión y lo serio que venimos proponiendo –y, por ende, entre juego y seriedad-, sin embargo, no parece tan neta como Huizinga pretendía:

Así, los juegos no son regulados y ficticios. Son más bien o regulados o ficticios. En este punto, si un juego regulado aparece en ciertas circunstancias como una actividad seria y fuera de alcance a quien ignore las reglas, es decir si se le aparece como parte de la vida corriente, este juego puede también proporcionar al profano desconcertado y curioso el esquema de un simulacro divertido (Caillois, 1967a : 41). [La traducción es nuestra[9]]

Esta disjunción que establece Caillois (“o regulados o ficticios”) nos coloca en una situación delicada a la hora de situar el juego, esa parte del ocio que ocupa la diversión. Si seguimos a Caillois, el problema estaría en una conciencia de que se está jugando, como acabamos de ver, se ha de saber que “eso que se hace” es un juego con reglas para que éste adquiera un carácter lúdico, que, según este autor, es un factor fundamental para su desarrollo: en caso contrario se podría incluso caer en el error de considerarlo un juego de imitación (mimicry). Ya en la primera página de la introducción, Caillois define claramente su concepción del juego, ligado siempre a la diversión y al descanso: “el juego conlleva siempre una atmósfera de abandono o de diversión. Relaja o divierte. Evoca una actividad sin obligaciones, pero también sin consecuencia para la vida real” (Caillois, 1967a : 7) [subrayado y traducción nuestras[10]].

Contrariamente, Pierre Bourdieu (1984) propuso una forma de ver el deporte a partir de una clase dominante, a la que pertenecían sin duda los fundadores del Movimiento Olímpico:

Es la inclinación hacia la actividad sin finalidad, dimensión fundamental del ethos de las “élites” burguesas, que tienden siempre al desinterés y se definen por la distancia electiva –afirmada en el arte y el deporte- hacia los intereses materiales. El fair play es la manera de jugar el juego de aquellos que no se dejan absorber en el mismo hasta el punto de olvidar que se trata de un juego, de aquellos que saben mantener la «distancia hacia su rol», como dice Goffman, implicada en todos los roles prometidos a los futuros dirigentes (…). Dimensión de una filosofía aristocrática, la teoría del amateurismo forma parte de una especie de práctica desinteresada, (…) capaz de «formar el carácter» e inculcar la voluntad de vencer (will to win) que es la marca de los verdaderos jefes, pero una voluntad de vencer según las reglas –es el fair play, disposición caballeresca totalmente opuesta a la victoria a cualquier precio (Bourdieu, 1984 : 178-179). [la traducción es nuestra[11]]

Vemos pues que el carácter de no-serio Bourdieu lo observa, no ya en una conciencia de la existencia del juego o de que se está jugando (que sería una explicación psicológica), sino en la observancia de un “ideal moral” que virtualiza una voluntad de esa clase dominante, un “querer que el juego sea”. Además, Bourdieu opone fair play a la victoria a cualquier precio, observando que en el juego –y en el deporte, como desarrollaremos en el siguiente apartado- intentar ganar es en ocasiones incompatible con “jugar limpio”: el jugador obedece a las reglas, pero no las respeta (Morris, 1982 : 91)[12]. La victoria según las reglas se opone a la victoria a toda costa (“à tout prix”).

Nosotros sostenemos que existe también una explicación probable en el cambio de ciertos valores en diversos sistemas semióticos, al tiempo que ambas palabras (juego y serio) mantuvieron parcialmente su estrato semántico original. La oposición entre juego y diversión, por un lado, y lo serio, por otro, se remonta a transformaciones semánticas durante el medioevo. En el Occidente medieval se utilizaba dos términos para referirse al juego: iocus, cuyo origen latino era “broma” (y de donde deriva la palabra inglesa joke)[13]; y ludus, cuyo significado en latín sería “juegos públicos”. Manetti (1988 : 58) propuso un cuadro donde intenta marcar una serie de oposiciones semánticas entre el ludus romano y el άγών griego. Mediante los valores semánticos destacados por Manetti, podríamos definir ludus como un espéctaculo ejecutado (o jugado) por esclavos, dirigidos principalmente al divertimento de los espectadores. Manetti cita a E.N. Gardiner (Athletics of the Ancient World, 1978): “Las celebraciones griegas no son nunca descritas como juegos (games), sino como competiciones (contests), άγώνες[14]. (Manetti, 1988 : 58). Partimos ya de una gran diferencia, puesto que si, como sostienen Huizinga (2004), D.C. Young (1984) o G. Manetti (1988), el άγών griego era la forma más pura de competición y se extendía a muchas de las formas de expresión cultural (música, teatro, gimnástica, etc.), los ludi eran exclusivamente espectáculos de entretenimiento, y, por tanto, alejados del concepto de deporte y juego de la sociedad industrial.

No resulta extraño, pues, que San Isidoro de Sevilla coloque el ludus fuera de “lo serio” en sus Etymologías, capítulo 18 (Ortalli, 1995 : 66), ya que se consideraba tal como un simple entretenimiento del pueblo. Desde que el Emperador Teodosio I prohibiera todas las ceremonias paganas, incluidos los ludi romanos, se comentan con desprecio, aunque ya antes la referencia a los juegos se hacía de manera crítica y sarcástica, convirtiéndose en un verdadero topos (Manetti, 1988 : 80). En cualquier caso, es notable que una palabra como ludus, que en griego estaría emparentada con παίζω (Huizinga, 2004 : 56-57), que abarcaba un campo semántico tan amplio (Huizinga, 2004 : 55-56; Mehl, 1990 : 16-17) desaparezca del uso común[15].

Partiendo de sus significados fundamentales, juegos públicos (competición) y escuela (ejercicio físico), Huizinga nos muestra la sinuosa red de significados en que ludus podía ser utilizado. Mehl (1990), inclusive, señala otros dos sentidos de ludus que Huizinga no señala. El primero es el de “burla” (alucui ludos facere o reddere, “burlarse de alguien”); y el de “ocio”, utilizado contra los escolásticos que reclamaban un descanso de sus tareas durante la Navidad y la Pascua: Omnis ludus displicuit / Lascivire non licuit (“Todo ocio displace y no tenemos derecho de solazarnos”)[16]. Nuevamente comprobamos el uso reiterado en todos los autores hasta ahora mencionados del término “diversión” a la hora de analizar el “juego”, y, como estamos viendo, el “ocio”.

En el magnífico estudio sobre la Divina Commedia, Giuseppe Mazzotta (1993 : 507-517) analiza su posible vínculo con un paso en que Santo Tomás de Aquino (Summa Theologiae, IIa IIae, quaestio 168, articulus 2) se pregunta si el juego puede ser una virtud moral, a propósito de la afirmación de San Ambrosio, quien, en relación con el paso bíblico “pobre de vosotros que reís, porque lloraréis más tarde”, negaba que el juego tuviera tal atributo. Mazzotta esclarece que el hecho de que el juego hasta el Bajo Medievo se observase como moralmente execrable se manifiesta en el intento de atribuir una dimensión positiva tanto al juego como al ocio por parte de varios intelectuales de esta época. De hecho, Santo Tomás reúne juego y ocio, insistiendo en su aspecto provechoso y placentero (II II, quaestio 32, articulus 7): “el ocio y el juego y todo lo que a ellos se refiera, son placenteros, en cuanto liberan de la tristeza, propia del trabajo[17]”. Observamos en esta sentencia cada uno de los aspectos que en la primera parte de este trabajo hemos venido tratando: por un lado, el juego y el ocio parecen estar ligados semánticamente; por otro, ambos entran dentro del campo de la diversión, y, por extensión, en oposición con “lo serio” y, por último, hallamos que la tristeza proviene del trabajo (tristitiam, quae est ex labore)[18]. Concluimos, pues, que si el juego y el ocio fueron menospreciados durante un gran período de la historia fue por considerarse inmorales. Es digno de nuestra atención el hecho de que Santo Tomás intentase invertir esta dimensión negativa del juego, ya que evidencia el inicio de un cambio semántico, al tiempo que ilustra un posible origen de la oposición, desde nuestra perspectiva errónea, entre diversión y seriedad[19].

¿Es lícita esa oposición?, nos preguntamos. Sostenemos que no, que incluso la diversión puede ser seria: de ahí el término “aguafiestas”, “persona que turba cualquier diversión o regocijo”, reza el DRAE. En su entrada “serio”, el DRAE explica, además de “severo en el semblante, en el modo de mirar o hablar”, lo siguiente: “real, verdadero y sincero, sin engaño o burla, doblez o disimulo”, y, también, “grave, importante, de consideración”. Nos hallamos ante un difícil empeño: el de delimitar el campo del concepto “serio” respecto a lo que otros autores han venido proponiendo. Queda claro, de cualquier modo, que el sentido de “jocoso” o de “broma”, que señala igualmente el DRAE (“contrapuesto a jocoso o bufo”), se opone directamente al de “serio”. Pero no quiere decir que, por ejemplo, algo que se considere serio no pueda divertir. Que lo jocoso pueda considerarse divertido no implica que todo lo divertido sea jocoso. Apreciación banal, aunque puede aclararnos muchas cosas. Y ello debido a que en el uso común divertido implica el valor de lo jocoso, «en broma». En sí, “diversión” es un término que abarca un campo semántico muy dinámico, que tiende a variar en su uso.

Además, la definición del DRAE nos permite vincular la expresión “vida real” (Dunning y Elias, 1992; Huizinga, 2004; Caillois, 1967; McLuhan, 1996), ya que se entiende por “serio” lo que es “real, verdadero”, delimitando el sentido de juego a un simulacro o artificio (González, 2006 : 147)[20].

Es evidente, después de esta explicación, que la oposición diversión vs seriedad depende del tipo de actitud ante cada uno de los términos, actitud vinculada al sistema semiótico y moral de cada período. Algunos autores no dejan de observar que la cultura cristiana propia de la Edad Media había sufrido históricamente los ludi romanos al ser esclavos, y que esa circunstancia influyó en la actitud desdeñosa y degradante que les atribuyeron[21] (Mazzotta, 1993; Ortalli, 1995; Rizzi, 2001). No entraremos en esta discusión, aunque sí nos interesa el hecho de que el trabajo fuese considerado como aquel tiempo del que se extraen miserias y de donde proviene la “tristeza” (tristitiam), equiparándose a “lo serio”, que tendría que ver con la cotidianidad, y que debía ser un tiempo dedicado a Dios (Ortalli, 1995 : 57); mientras que el ocio y el juego eran considerados como los padres de todos los vicios, un receptáculo de inmoralidad, como hemos visto. Este sentido se va modificando, como también estudiaremos, hasta que se conciba el juego como la mise-en-scène de la etiqueta, de la moralidad y de la conducta ejemplar: “La etiqueta del siglo XVII fija actitudes y comportamientos en el seno mismo de las técnicas físicas del juego” (Vigarello, 2005 : 278) [la traducción es nuestra]. De este cambio en la práctica social del juego se hará eco la institución eclesiástica, que prohibirá la participación de curas y predicadores en todo tipo juegos, ante la atracción que ejercían (Vigarello, 2005).

Finalmente, Santo Tomás concluiría que el ocio y el juego son un necesario remedio para el desgaste del espíritu, aunque también previniendo de sus posibles riesgos (Mazzotta, 1993 : 507-508). Para ello, Santo Tomás toma a Aristóteles, quien en la Ética, X, 6 define la ετραπελία, literalmente en griego “broma amable”, como una disposición jocosa que debe ir acorde con la dignidad de las circunstancias y de los sujetos implicados. De esta forma, Santo Tomás (Summa Theologiae, IIa IIae, quaestio 168, articulus 2) recomienda evitar juegos vergonzosos y obscenos: como los niños, nos dice, a quienes no se debe dar total libertad en los juegos, tampoco debemos solazarnos en toda diversión humana sin la luz de la razón (Mazzotta, 1993 : 507). Antes incluso de que Santo Tomás se planteara la posibilidad de que en el ocio y en el juego pudiese existir virtud, Graciano (siglo XII) en su Decretum, texto fundamental para la ley canónica, osciló entre la autorización o la prohibición de los torneos medievales (torneamenta). En cualquier caso, niguna prohibición explícita se produjo hasta 1139, con el segundo Concilio Laterano. Y un siglo después de Santo Tomás, en 1316, el papa Juan XXII revocaría, mediante bula, una medida introducida por su antecesor, Clemente V, que prohibía los torneos (torneamenta et hastiludia) en los reinos de Alemania, Francia e Inglaterra (Ortalli, 1995 : 64). Vemos, pues, que el juego se consideraba como algo indigno e inmoral, de ahí su prohibición; pero, a un mismo tiempo, esta actitud hacia los juegos comenzaba a cambiar lentamente.

Es cierto que durante el medioevo se realizaban torneos dentro de la aristocracia, pero estos cumplían la función de preparación al combate para los caballeros, y que se conocen como juegos de corte (Vigarello, 2005a : 245-248). Para que el juego adquiriese una aceptación por parte de la “cultura dominante” (Rizzi, 2001 : 79), éste tuvo que pasar por un período de aceptación en el tardomedievo. El papel desempeñado por la cultura eclesiástica fue fundamental, ya que el proceso de “cristianización” (Rizzi, 2001 : 79) de estos condicionó una ulterior recodificación[22].

En efecto, la separación clásica de los juegos diferencia tres tipos:

a. Juegos de destreza;

b. Juegos de azar; y

c. Juegos combinados de destreza y azar (Vigarello, 2005a : 270)

“Los «juegos de destreza» son entonces claramente diferenciados de los «juegos de azar»: los primeros son tolerados, los segundos prohibidos (…). El arte y la competencia física, la «industria» empleados en el juego legitiman el dinero ganado; la suerte o la buena fortuna, por el contrario, lo descalifican[23]” (Vigarello, 2005a : 270-271) [la traducción es nuestra]. Esta oposición operatoria lícito vs ilícito dentro del ludus medieval es homologable, por tanto, a la oposición industria (según la terminología usada por Vigarello) vs alea (quizás incluso podríamos utilizar aquí la definición de los juegos de alea de Caillois (1967a : 45-46): “…todos los juegos fundados, opuestamente al agôn, sobre una decisión que no depende del jugador, sobre la cual no puede tomar parte, y donde no se trata, por consiguiente, de ganar a un adversario, sino al destino[24]”). Consecuentemente, no se clasifican los juegos en el tardomedievo según sus características permamentes (que serían sus leyes o reglas intrínsicas) sino por su hacer, es decir, por la puesta en juego de dinero (la apuesta, por ejemplo), que en nada modifican el desarrollo intrínseco del mismo. Por ejemplo, el ajedrez o la paume, juegos legitimados, podían considerarse ilícitos si se practicaba una apuesta.

Rizzi (2001), habiendo estudiado las prédicas de monjes del tardomedievo, destaca que muchos de ellos admitían la práctica de ciertos juegos por su destreza: “donde quiera que se trate de la industria de los hombres y no de la fortuna, el jugar con templanza no es pecado” (cit. en Rizzi, 2001 : 84-85[25]). Esta cita es repetida en varios textos de predicadores, como un “topos” por el cual los juegos que manifiestan “industria” (vinculado en latín al trabajo o a la profesión) caen fuera del pecado, mientras que aquellos propios del azar son considerados pecaminosos[26]. La propia Rizzi (2001 : 86) compartirá esta idea[27]. Esta aceptación, aunque fuese limitada a algunos valores del juego, será de gran importancia, como veremos, en el uso pedagógico del juego, principalmente entre los jesuítas[28].

Rescatando la definición de los alea dada por Caillois (1967a), me gustaría destacar la observación de un vínculo semántico y pragmático entre los juegos legitimados y las motivaciones o el carácter de cada cultura. McLuhan, por ejemplo, observaba cómo el origen de los procesos de mecanización industrial coinciden con el auge de un deporte mecánico –caracterizado por un ritmo ralentizado, marcado por acciones únicas en cada momento-, como el baseball, o que en la edad eléctrica cobran mayor importancia juegos de carácter eléctrico –es decir, donde muchas cosas pasan simultáneamente-, como el fútbol americano o como el baloncesto (McLuhan, 1996 : 63; González, 2006 : 151). Por otro lado, Caillois relaciona los juegos de azar a las sociedades que aún no han accedido a un tipo de vida colectivo fundado en instituciones[29], en que la competencia regulada y organizada tiene un papel esencial –en definitiva, un tipo de sociedad basada en la magia y en la superstición- (Caillois, 1967a : 279), sin dejar de observar de igual manera que en nuestras sociedades desarrolladas este tipo de juegos representan una cierta contrapartida de la competición reglada: “El agôn y la alea representan sin duda los principios contradictorios y complementarios del nuevo género de sociedad” (Caillois, 1967a : 301) [traducción nuestra[30]]; concluyendo de esta forma, que el azar “no es solamente la estridente forma de la injusticia, del favor gratuito e inmerecido, sino menosprecio del trabajo, del esfuerzo paciente y empedernido, del ahorro, de las privaciones toleradas en vistas al futuro”, y que, por tanto, “el esfuerzo del legislador tiende naturalmente a restringir su campo y su influencia” (Caillois, 1967a : 301-302) [traducción nuestra][31]. Es de constatar que las formas de las estructuras sociales de una cultura dada, así como los modos de producción, parecen mantener una simetría con las características de los juegos, vinculados estos a los valores que la dominan.

Caillois se percató de que una gran diferencia entre el agôn y el alea es que en uno el jugador actúa, mientras que en el otro el jugador espera en lo que él llama dimisión de la voluntad (“une démission de la volonté”), un cierto abandono al destino (Caillois, 1967a : 57)[32]. En esa negación del trabajo parece residir, según Caillois (1967a : 303), el afán del Legislador por regular este tipo de juegos –por ejemplo, instaurando importantes impuestos a los premios conseguidos en ellos.

Esta tendencia tardomedieval hacia la legitimación de cierta esfera lúdica estaba limitada por ciertos valores sociales principales, entre los que –presumimos- se hallaba el trabajo. El hecho de que se considerase el origen de la tristeza del hombre, no implica que éste no se considerase necesario Ortalli (1995 : 58)[33].

En efecto, las formas del trabajo y del juego parecen implicarse mutuamente, como sostienen Caillois (1967a), Ortalli (1995) y McLuhan (1996). Pero, además, parecen compartir un valor ideológico fundamental, según el cual lo conseguido gracias al esfuerzo personal adquiere respetabilidad, se considera merecido; mientras que quien logra algo por la suerte del destino, se considerará como un menosprecio a la ideología del mérito (Caillois, 1967a : 57).

Concluimos, pues, este apartado con el intento de aclarar, aunque sea brevemente, la insostenibilidad de la oposición entre diversión y seriedad, buscando, entre motivos semánticos y culturales, las eventuales explicaciones al uso tan prolífico realizado por diversos teóricos. Nuestra postura encuentra en el origen etimológico de iocus, como broma o chanza, y en su ulterior transformación semántica hacia significados que abarcan la esfera de la competición, y no sólo a los juegos tenidos por mera entretenimiento. Como ya vimos, άγών y παιδιά evidenciaban una clara diferencia semántica entre dos tipos de juegos, mientras que la confluencia de ambos significados en un único término se podría estudiar a partir de los diversos cambios de sistemas semióticos (Manetti, 1988), sobre todo desde el tardomedioevo y ya durante el Renacimiento –siglos XIII y XIV, principalmente-, donde se legitimó ciertas prácticas de la esfera lúdica cuyos valores eran considerados aptos por la cultura dominante (Ortalli, 1995; Rizzi, 2001).



[1] Huizinga se percata, eso sí, de que la oposición del juego a lo serio no es unívoca, pero ni siquiera dedica una página a este asunto: “En cuanto, en lugar de decir «el juego es lo no serio» decimos «el juego no es cosa seria», ya la oposición no nos sirve de mucho, porque el juego puede ser muy bien algo serio” (Huizinga, 2004 : 17). Como iremos viendo, Huizinga comprende serio como aquella esfera de la vida donde caen las categorías fundamentales para el mantenimiento de la vida: “En sí, el juego no es cómico ni para el jugador ni para el espectador” (Huizinga, 2004 : 18); “El juego no es la vida «corriente» o la vida «propiamente dicha». Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia”. Debemos suponer que la oposición cosa seria vs cómico no es, en palabras de Huizinga, apropiada para la categoría del juego. Tomaremos, entonces, la oposición juego vs serio en el sentido de Huizinga, compartido por otros autores, para nuestra discusión.

[2] La definición del DRAE no hace sino repetir, de manera más lacónica –y, consecuentemente, más ambigua- las definiciones que ya han dado otros autores sobre el tema, y que tendremos tiempo de tratar. Aún así, reproducimos aquí tal definición: “Ejercicio sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”.

[3] Nos atenemos en la traducción a la inclusión de esta término en francés, como aparece en la traducción de Elias (1987).

[4] Trasncribimos el texto original: “Huizinga looked for a term which could denote the totality of “cultural” phenomena. For this reason he avoided overly narrow denotations. The Dutch term beschaving was too closely tied to the original meaning of “polishing”, the humaniora and erudition; it presented, in many ways, the same difficulties as the use of the German Bildung. The French word culture and the English culture were similarly narrow. The German Kultur came closer to Huizinga’s intentions, but he was perturbed by some of the connotations it had acquired through Burckhardt’s distinction of the term from Staat and Religion, Virchow’s slogan, “Kulturkampf”, and especially Spengler’s separation of Kultur and Zivilisation, an older distinction which Spengler, in Huizinga’s opinion, greatly exaggerated. (…) he preferred the word “civilty”. (…). So he used the relatively “unshaped” Dutch form of cultuur”.

[5] Notamos, fundamentalmente, una similitud: humaniora” con “desarrollo artístico, científico, industrial”

[6] Elias (1987 : 61 y ss.) afirma que el primero en formular esta oposición en alemán entre Zivilisation y Kultur fue Kant, en su obra Ideas sobre una historia universal desde un punto de vista cosmopolita (1784).

[7] Con respecto a las críticas realizadas en la última década al uso del término “civilización” por parte de Elias, Dunning sostiene: “Elias used it to refer the shared and potentially reversible sequence of long-term changes experienced by the leading societies of Western Europe as their social development led, first of all their ruling groups and, later, wider sections of their populations to view themselves as civilized” (Dunning, 1995 : 70). También Bernd Roeck (1995) defenderá la postura de Dunning.

[8] “Aunque el juego es actividad espiritual, no es, por sí, una función moral, ni se da en él virtud o pecado” (Huizinga, 2004 : 18-192)

[9] El texto original dice: “Ainsi, les jeux ne sont pas réglés et fictifs. Ils sont plutôt ou réglés ou fictifs[9]. C’est au point que, si un jeu réglé apparaît dans certaines circonstances comme une activité sérieuse et hors de portée à qui en ignore les règles, c’est-à-dire s’il lui apparaît comme faisant partie de la vie courante, ce jeu peut aussitôt fournir au profane dérouté et curieux le canevas d’un simulacre divertissant”

[10] il entraîne immanquablement une atmosphère de délaissement ou de divertissement. Il repose et il amuse. Il évoque une activité sans contrainte, mais aussi sans conséquence pour la vie réelle”

[11]C’est l’inclination à l’activité pour rien, dimension fondamental de l’ethos des «élites» bourgeoises, qui se piquent toujours de désintéressement et se définissent par la distance élective –affirmée dans l’art et le sport- aux intérêts matériels. Le fair play est la manière de jouer le jeu de ceux qui ne se laissent pas prendre au jeu sur point d’oublier que c’est un jeu, de ceux qui savent maintenir la «distance au rôle», comme dit Goffman, impliquée dans tous les rôles promis aux futurs dirigeants. (…) Dimension d’une philosophie aristocratique, la théorie de l’amateurisme fait du sort une pratique désintéressée, (…) capable de «former le caractère» et d’inculquer la volonté de vaincre («will to win») qui est la marque des vrais chefs, mais une volonté de vaincre selon les règles –c’est le fair play, disposition chevaleresque en tout opposée à la recherche de la victoire à tout prix

[12] Notemos, brevemente, que la burguesía comenzó a compartir los espacios militares donde prácticas lúdicas tenían una gran importancia para el entrenamiento. En 1740, Daniel Ligou, un arcabucero noble, cuenta la existencia de dos tercios de burgueses en la compañía de Dijon (Vigarello, 2005a : 262-263). Asimismo, el barón Pierre de Coubertin, fundador del Movimiento Olímpico, pese a las críticas de sus coetáneos por el elitismo de sus ideales deportivos cercanos a los de la nobleza, declaró –literalmente- que su proyecto se basaba en traducir el viejo “idéal chevaleresque” por un ideal meritocrático y democrático como objetivo supemo de la actividad olímpica, distanciándose así de las críticas: “la «chevalerie sportive» se fonde sur le règne affirmée de la démocratie” (Vigarello, 2002 : 108-109). El vínculo de ambas clases, la aristocrática y la burguesía, en la aparición de una “cultura deportiva” es evidente, sobre todo a partir de la introducción de esta última en el ejército.

[13] Curiosamente, destaca J.-M. Mehl (1990 : 16) que, en su forma plural iocos, ya fue utilizado por Horacio en el sentido de divertimentos: “O nata mecum consule Manlio, / seu tu querellas sive iocos...” (Horacio, Odas, 3.21); y ya con Cicerón (Verrinas) el empleo de ambas se hizo de manera indiferente (Mehl, 1990 : 17).

[14] Y añade: “Sia che fossero drammatiche, musicali, equestri o atletiche erano gare, competizioni tra liberi cittadini; ed esistevano primeramente per i competitori. I giochi romani erano ludi, divertimenti, spettacoli, e quelli che si esibivano erano schiavi o persone prezzolate; tali giochi esistevano prima di tutto per gli spettatori”. Vemos así que el sentido agonístico se extendía a todas las formas sociales.

[15]La base etimológica de ludere, a pesar de que se puede emplear para expresar las alegres evoluciones de los peces en el agua, el revoloteo de los pájaros, el chapoteo del agua, seguramente no se halla en el campo del «mover rápido», sino, más bien, en el de lo no serio, el simulacro y la burla. Ludus, ludere abarca el juego infantil, el recreo, la competición y la representación litúrgica y también la teatral y los juegos de azar. En la expresión lares ludentes, significa danzar. El complejo conceptual de ‘tomar apariencia de algo’ parece darse en primer plano. También los compuestos alludo, colludo, illudo nos llevan en la dirección de lo inconsistente y de lo falaz. De esta base semántica se aleja ludus, en su significación de juegos públicos, que tanta importancia tenían en la vida romana, y en la de escuela, la primera vez partiendo seguramente del sentido de competición y la segunda del sentido de ejercicio” (Huizinga, 2004 : 55) Es importante recordar aquí que la diferencia entre παιδιά, que en griego significa “juego infantil”, y la de άγών, en griego “juego de competición”, guarda una simetría con la oposición aquí tratada entre seriedad y diversión. En efecto, Huizinga (2004 : 47-48) destaca que a las palabras derivadas de παιδιά, como παίξειν o παῐγμα, “parece vincularse la significación de contento, alegría y despreocupación”; como expresa el propio Huizinga, άγών, “no expresa claramente, por lo general la idea de lo no serio, de lo lúdico” (Huizinga, 2004 : 48).

[16] Así, concluye Mehl, “El espacio cubierto por el otro término, ludus, es casi idéntico. Designa los juegos públicos o militares, los divertimentos, chistes o bromas. No hay, pues, diferencia entre iocus y ludus” (Mehl, 1990 : 16). [la traducción es nuestra] Aquí transcribimos el texto original: “ l’espace récouvert par l’autre terme, ludus, est presque identique. Il désigne les jeux publics ou militaires, les amusements, plaisanteries ou badinages. Il n’y a donc pas de différence entre iocus et ludus”.

[17] “Otium et ludus et alia que ad requiem pertinent, delectabilia sunt, in quantum auferunt tristitiam, quae est ex labore”.

[18] No en vano, joie, gioia, “alegría” en francés y en italiano, respectivamente, y sus derivados (joyeux, gioiello [“joya”, en italiano], en incluso la propia palabra castellana joya) tienen el mismo origen etimológico que juego, lo que, por tanto, justificaría ese nuevo sistema semiótico tardomedieval que se presenta explícito en la obra de Santo Tomás: lo que da placer en oposición con la tristeza, que proviene de las tareas cotidianas.

[19] Otros ejemplos son posibles: Lactancio, en su Divinarum Institutionum libri septem (siglo IV), afirmó: “Omnis imitatio non res potissimum seria, sed quasi ludus ac iocus est”, oponiendo el ludus a la res seria; o, también, un siglo más tarde del propio Lactancio, Salviano de Marsella afirmaba (traducción de Rizzi, 2001 : 79): “I teatri sono il luogo dove si commettono tutte le porcherie, le palestre il luogo di lussuria, i circhi di ogni genere di smoderatezza, le arene di ogni scatenato delirio”.

[20] Algunos teóricos han observado que la oposición juego vs serio se sitúa, en su primer término, en lo relativamente concreto, mientras que serio sería más bien un término abstracto (Spierenburg, 1995 : 79). Estos autores prefieren la oposición juego vs trabajo, aunque ambos tiendan a implicarse, como veremos.

[21] Paul Veyne (1979 : 205), recuperando el estudio de Georges Ville, pondrá en duda la tesis según la cual la cultura cristiana no podía tolerar las atrocidades de la lucha entre gladiadores, proponiendo que su censura no fuese sino un aspecto particular de una condena general de “tous les spectacles, qui détournent l’âme du seul salut; parmi les spectacles, le théâtre, avec toutes ses indécences, leur a toujours paru plus condamnable que la gladiature: alors que le plaisir de voir couler le sang trouve lui-même son propre achèvement, le plaisir des indécences de la scène entraîne les spectateurs à vivre ensuite lascivement à la ville”. Veyne plantea, pues, una semejanza entre causa y efecto en la interpretación de la cultura dominante, vinculada sin duda a la visión dada por San Agustín, pero también, en ciertos aspectos, al Legislador de la ley italiana, como veremos en el apartado 2.

[22]…l’acción disciplinadora de los predicadores tardomedievales fue dirigida (…) a la lucha contra los lujos y la vanidad femenina o, también, contra las supersticiones, magia, brujería y todo lo misterioso e ilusorio de algunas usos y creencias populares. Sobre todo esto, por tanto, sobre su aportación para el “redescubrimiento” medieval del ludus, vale la pena dirigirse. De frente al juego, los predicadores emprendieron una verdadera campaña contra el azardum –emblema del ludus illicitus- que si desarrolló sobre todo entre los siglos XIV y XV, alcanzando amplia documentación con los predicadores de la observancia franciscana, y que en la fase oratoria (la prédica) hizo seguir una más política e institucional, con la modificación y la emanación de normas estatutorias más severas (…). Pero los predicadores dedicaron también, no sin debates y titubeos, una atención específica hacia un ludus licitus o tollerabilis: en suma, tras la “demonización” del juego de la larda Edad Media, contribuyeron a la contemporánea “cristanización” de una parte de la esfera lúdica” (Rizzi, 2001 : 79) [la traducción es nuestra].

El texto original, aquí traducido, reza así: “l’azione disciplinatrice dei predicatori tardomedievali fu indirizzata, come è noto (…), alla lotta contro i lussi e le vanità muliebri o, ancora, contro superstizioni, incantesimi, fatture e quant’altro di magnifico e illusorio di certe usanze e credenze popolari. Su costoro, quindi, sul loro apporto nella “riscoperta” medievale del ludus, vale la pena indirizzarsi. Nei riguardi del gioco, i predicatori intrapresero una vera e propria campagna contro l’azardum –emblema del ludus illicitus-, che si sviluppò sopratutto fra Tre e Quattrocento, raggiungendo ampia documentazione con i predicatori dell’Osservanza francescana, e che alla fase oratoria (la predica) ne fece seguire una più politica e istituzionale, con la modifica e l’emanazione di più severe norme statutorie (…). Ma i predicatori dedicarono anche, seppure tra ripensamenti e titubanze, un’attenzione specifica a un ludus licitus, ad bonum finem factus o, ancora, tollerabilis: insomma oltre alla “demonizzazione” del gioco della lunga età di mezzo essi contribuirono anche alla contemporanea “cristianizzazione” di una parte della sfera ludica”

Vallerani (2001), por su lado, verá en la prohibición de los juegos de azar un seguimiento de los juristas tardomedievales del derecho romano casi de manera literal, parafraseando incluso el texto del Código y del Digesto: “Los pasos del Digesto que regulan la normativa sobre el juego se refieren a su ilegitimidad en pocas y perentorias frases: «Senatus consultus vetuit in pecunia ludere preterquam si quis certet asta vel pilo iacendo» (D. 11.5.2). El Código […] admite la conditio repetitia, es decir, la posibilidad de restituir la suma de dinero perdida” (Vallerani, 2001 : 62-63) [traducción nuestra]. (En el original: “I passi del Digesto che regolamentano la normativa sul gioco ne motivano l’illiceità in poche frasi perentorie: tutti i giochi non di abilità sono vietati da un senatoconsulto: «Senatus consultus vetuit in pecunia ludere preterquam si quis certet asta vel pilo iacendo» (D. 11.5.2). […] Il Codice […] ammette la conditio repetitia, cioè la possibilità di restituzione della somma persa”). Vallerani nos hace observar que la prohibición de los juegos de azar entre los romanos se circunscribía a ciertas condiciones: en ocasiones festivas éste era permitido. El caso de los juristas medievales supone, concluye Vallerani (2001 : 73-74), la creación de un discurso jurídico-doctrinal (sic) a partir de un conjunto de textos romanos, cuyos pasos son integralmente negativos hacia los juegos de azar, y que se castigaban mediante la restitución de las apuestas realizadas. De hecho, Vallerani sostendrá que los juristas medievales poseían una escasa libertad de interpretación de esos pasos, y que se limitaban a ofrecer respuestas posibles al único punto abierto de la doctrina romana al respecto, la conditio repetitia.

[23]Les «jeux d’adresse» sont alors fortement distingués des «jeux de hasard»: les premiers sont tolérés, les seconds sont interdits. (…) L’art et la compétence physique, l’«industrie» investis dans un jeu rendent licite l’argent gagné; la chance ou la bonne fortune, en revanche, la disqualifient. (…)”.

Además, también la posibilidad de apostar será sancionada como ilícita: “La mise d’argent côtoie la dépréciation possible, y compris pour le jeu d’industrie” (Vigarello, ibidem).

[24] El texto ha sido traducido igualmente por nosotros: “tous les jeux fondés, à l’exact opposé de l’agôn, sur une décision qui ne dépend pas du joueur, sur laquelle il ne saurait avoir la moindre prise, et où il s’agit par conséquent de gagner bien moins sur un adversaire que sur le destin”.

[25] “Ubicumque est industria hominis et non fortune temperate ludere non est peccatum”.

[26] Gherardo Ortalli (1997) ha demostrado que también los juegos de azar, pese a su rechazo moral, podían ser legitimados por el Estado, planteando así dos polos de valorización de los mismos, que podían ser contradictorios: el moral y el legal. Los ejemplos en Europa entre los siglos XIII y XIV son numerosos, aunque Ortalli se centra en el caso de la baratteria, en Vicenza: “places, houses and establishments licensed for gaming by the State began to appear in many parts of Europe: clearly designated havens for activities that were explicity forbidden elsewhere, almost free areas, subject of specific regulations and with duties and rights not applicable elsewhere” (Ortalli, 1997 : 109).

[27] “Los predicadores del XV por tanto, respecto a sus homónimos del siglo precedente, comienzan a invertir el juicio negativo hacia la esfera lúdica; aceptan, ya se ha visto, algunos juegos o, en caso de que no ocurra de forma incondicional, al menos le atribuían aspectos positivos” [traducción nuestra]. En el original: “I predicatori quattrocenteschi dunque, rispetto ai confratelli del secolo precedente, cominciano a invertire il giudizio negativo nei confronti della sfera ludica; accettano, si è visto, alcuni giochi o, se ciò non avviene incondizionalmente, almeno non ne tacciono gli aspetti positivi”

[28] Norbert Elias (en Dunning y Elias, 1992 : 185) no duda en afirmar que “la transformación de la manera en que las personas empleaban su tiempo libre fuese de la mano con la tranformación de la forma en que esas personas trabajaban”.

[29] La sorpresa se despertó en Caillois cuando, al analizar los juegos de azar, halló que estos ocupaban una importante función social en una civilización de tipo industrial como la nuestra (Caillois, 1967a : 277), a pesar de que en ellos “el jugador sea enteramente pasivo, no desplega sus cualidades o sus disposiciones, las fuentes de su destreza, de sus músculos, de su inteligencia. No hace sino esperar, en el deseo y el temor, el fallo de la suerte” (Caillois, 1967a : 56) [traducción nuestra]. El agôn, pues, sería la categoría de juegos, según Caillois, propia de una sociedad industrial, donde existe una reivindicación de la responsabilidad del jugador. (El texto original citado: “le joueur y soit entièrement passif, il n’y déploie pas ses qualités ou ses dispositions, les ressources de son adresse, de ses muscles, de son intelligence. Il ne fait qu’attendre, dans l’espoir et le tremblement, l’arrêt du sort”.)

[30] “l’agôn et l’alea représentent sans doute les principes contredictoires et complémentaires du nouveau genre de société”.

[31] “la chance n’est pas seulement la forme éclatante de l’injustice, de la faveur gratuite et imméritée, elle est aussi la dérision du travail, du labeur patient et acharné, de l’épargne, des privations consenties en vue de l’avenir. (…)De telle sorte que l’effort du législateur tend naturellement à en restreindre le champ et l’influence”.

[32] “El alea niega el trabajo, la habilidad, la cualificación; elimina el valor profesional, la regularidad, la preparación” (Caillois, 1967a : 56) [traducción nuestra] En el original: “le travail, la patience, l’habilété, la qualification; il élimine la valeur professionnelle, la régularité, l’entraînement”.

[33] “(…) las áreas de las actividades ociosas –las formas en que jugamos- hacia las cuales da existe un amplio desarrollo evolutivo en el trabajo, modificando profundamente el comportamiento específico (una especie de filogénesis del juego) hacia otras formas más codificadas, o las áreas hacia las que, a pesar de las condiciones culturales, vuelven a emerger continuamente vías lúdicas similarmente intensas y enraizadas” [traducción nuestra] (“the extent in leisure activities –the ways we play- to which there is an active evolutionary development at work, profoundly modifying specific behaviour (a kind of phylogenesis of play) towards more ordered forms, or the extent to which, despite cultural conditioning, more or less similar intense and deeply-rooted ludic drives continously re-emerge”).